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Gamificación en La Educación

De (autor): Carlos Luis Snchez Pacheco

Gamificación en La Educación - Carlos Luis Sánchez Pacheco

Gamificación en La Educación

De (autor): Carlos Luis Snchez Pacheco

El presente libro explora la gamificación como un enfoque pedagógico para involucrar y motivar a los estudiantes. La gamificación se entiende aquí como el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos. Aquí los elementos del juego corresponden a las características de los juegos, y el contexto se define como la actividad y la configuración de gamificado. La gamificación se implementa en diversos contextos, como correr, comprar y aprender, por lo que es un concepto abierto y multifacético con múltiples aplicaciones. El libro desarrolla una comprensión contemporánea de la gamificación con un enfoque en la educación en particular. Un marco se deriva de la literatura que clasifica los elementos del juego de la siguiente manera: 1) elementos de superficie, 2) dinámica subyacente y 3) experiencia de juego. Este marco se utiliza para analizar tres actividades de enseñanza en las disciplinas de marketing y desarrollo sostenible. Se realizó un estudio de casos de estudio para recopilar datos, que se analizaron utilizando un enfoque de plantilla.El análisis muestra que la gamificación no es ajena a la educación.
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El presente libro explora la gamificación como un enfoque pedagógico para involucrar y motivar a los estudiantes. La gamificación se entiende aquí como el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos. Aquí los elementos del juego corresponden a las características de los juegos, y el contexto se define como la actividad y la configuración de gamificado. La gamificación se implementa en diversos contextos, como correr, comprar y aprender, por lo que es un concepto abierto y multifacético con múltiples aplicaciones. El libro desarrolla una comprensión contemporánea de la gamificación con un enfoque en la educación en particular. Un marco se deriva de la literatura que clasifica los elementos del juego de la siguiente manera: 1) elementos de superficie, 2) dinámica subyacente y 3) experiencia de juego. Este marco se utiliza para analizar tres actividades de enseñanza en las disciplinas de marketing y desarrollo sostenible. Se realizó un estudio de casos de estudio para recopilar datos, que se analizaron utilizando un enfoque de plantilla.El análisis muestra que la gamificación no es ajena a la educación.
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